​​从前有几个盲人想要知道什么是大象。这一天,街上有人牵来了一头象,于是盲人们都一同上前去摸一摸大象。

第一个人摸到了象的肚子,于是他说:“大象就好比是一堵墙,密不透风。”
第二个人摸到象的腿,反驳说,“大象又圆又粗,明明就是一根柱子。”
第三个人摸着象的鼻子说,“大象又细又长,就像一根管子。”
第四个人抓到了象的尾巴,说:“大象根本就是一条绳子。”

四个人都坚持自己的观点,关于到底什么才是大象这个问题,开始争吵起来。

​​“本家动画……!”

当本次活动剧情的主旨浮现出来的时候,自己第一反应便是本家动画的最后几话。随着事业的发展,原本作为同伴一起活动的大家忙于个人活动,减少了相互之间的交流。得整个团体/组合的存在都面临危机的那段剧情。

尽管有些相似,但本次的SC活动アンカーボルトソング并没有将过去的做法完全照搬,而是在本家呈现的主题上进一步发散,谱写出了有着相当水准的发展部,可以说是属于SC自己,属于现如今这个时代的故事。

​​以前看过这样一部轻小说。女主是持有某种特殊能力而被反派盯上的普通高中生,男主表面上是转校生,实际是另一股势力的少年兵,被安插到女主身边保护其安全。

在一次极大影响了全书剧情走向的危机中,战力具有压倒性优势的敌人发起了总攻,男主带着女主一边逃离一边还击。敌人不断地追上,男主又受了伤,情况愈发危急。这时候,毫无战斗经验的女主提出想要使用武器,帮上一点忙。

《卡门》的歌剧和小说版本学习完了。原以为小说是厚厚一本大部头要像追二百八十三集大型电视连续剧一样花上数十天的量,结果是只有五六十页左右的中短篇。篇幅短一些也是好事,或许更容易介绍出去让别人一起看,毕竟自己已经直观感受到了,再怎么看各路wiki简评,看同僚们在考察中简单的介绍说明,都不如实际过一遍故事内容来得直观、生动。

最早接触设计模式是在跟着教程造轮子,编写游戏引擎的过程中,有看到相关教程提到:使用单例模式这样一种设计模式,创建一个全局的,静态的,能够确定只生成单个实例从而避免重复生成或引用的对象。当时的教程中使用单例的主要案例是代表游戏引擎进行游戏整体统筹管理的GameEngine类,为其创建一个单例的实例指针,并在实际程序中调用该指针来进行各类操作。那个时候,自己对“设计模式”到底是个什么东西还没有一个明确的概念,仅仅将其理解为一项技巧,一个trick。后来在系统学习之后,才意识到设计模式其实并不是那种用来解决某个具体问题的屠龙之技,而是将执行各种功能的“代码们”进行组织集合的方式,更偏向于“道”而不是“术”。