前言

在本月初的日本电娱开发者大会CEDEC 2019中,MLTD团队出席并分享了一些开发经验。和去年Unite Tokyo 2018时较多的u3d技术细节介绍相比,本次分享更多地在统筹规划的层面,从测试、产品等岗位的角度进行讲述,或许更加贴近“幕后趣闻”一些。这里试着选取各位工程师分享的PPT,参考自己在unity手游开发时的经历进行解说,对这次分享作一个简要考察。

概述

自己对于Unity开发,特别是基于Unity的手游开发仍在学习当中。在玩mltd的同时,也有从开发者角度对mltd进行观察,收集情报,以及一定程度的拆包,以期从mltd这个项目中学到一点开发相关的经验。同时也部分了解了mltd的素材资源获取机制,尝试用c#写成了一点小工具获取和处理游戏资源,在这里一并进行经验总结和讨论。

最早接触设计模式是在跟着教程造轮子,编写游戏引擎的过程中,有看到相关教程提到:使用单例模式这样一种设计模式,创建一个全局的,静态的,能够确定只生成单个实例从而避免重复生成或引用的对象。当时的教程中使用单例的主要案例是代表游戏引擎进行游戏整体统筹管理的GameEngine类,为其创建一个单例的实例指针,并在实际程序中调用该指针来进行各类操作。那个时候,自己对“设计模式”到底是个什么东西还没有一个明确的概念,仅仅将其理解为一项技巧,一个trick。后来在系统学习之后,才意识到设计模式其实并不是那种用来解决某个具体问题的屠龙之技,而是将执行各种功能的“代码们”进行组织集合的方式,更偏向于“道”而不是“术”。