“你对你的担当偶像,是怎样的看法?”
可能有同僚早就注意到了也说不定。不过这也没啥方法检索的样子,也没办法查重(x)。总之在这里试着进行一些考察和分析。
「Producer,我……我回金泽去了!」
「ただの幸せに気づいたら、もう二度と溺れないよ。」
上午九点,紬走进了剧场的大门。今天的计划表上也是各种各样的课程和工作呢。
“在这之前,先把那个交给Producer吧。”
最早接触设计模式是在跟着教程造轮子,编写游戏引擎的过程中,有看到相关教程提到:使用单例模式这样一种设计模式,创建一个全局的,静态的,能够确定只生成单个实例从而避免重复生成或引用的对象。当时的教程中使用单例的主要案例是代表游戏引擎进行游戏整体统筹管理的GameEngine类,为其创建一个单例的实例指针,并在实际程序中调用该指针来进行各类操作。那个时候,自己对“设计模式”到底是个什么东西还没有一个明确的概念,仅仅将其理解为一项技巧,一个trick。后来在系统学习之后,才意识到设计模式其实并不是那种用来解决某个具体问题的屠龙之技,而是将执行各种功能的“代码们”进行组织集合的方式,更偏向于“道”而不是“术”。
本文是约翰·赫斯特著《极简欧洲史》阅读后的笔记,部分内容直接参考或总结自书中内容,也有自己从其他地方查询资料后加入的同期史实以辅佐说明。