​​本文是关于note上看到的文章,日本の芸術・文化における〈主客合一〉の傾向について ~『雪国』とシャニマスの共通点~的笔记感想和讨论。

什么是「主客合一」?

要介绍这个概念首先需要对「主」和「客」进行说明。上面给出的原文其实已经有了相当明确的定义,从英语和日语两种语言的不同习惯出发,到文学艺术作品的表达方式差异都做了举例说明。借用原文的例子简单概括一下的话,「我看到了两颗星星」是主观描写,而「天空中有两颗星星」则是客观描写。

而有意思的地方在于,日语的表达方式。「星が二つ見えます」,既像是在普通地说明着有两颗星星这么一个客观事实,又似乎偷偷隐藏掉主语「我」,暗含着这一现象存在一名观测者的事情,或者用原文的说法,主体の〈ゼロ化〉。这一特点便是原文所阐述的「主客合一」,也被认为是日本艺术以及流传至今的日本文化所拥有的特性。

那么,「主客合一」之后又怎样呢?会很厉害吗?

原文中给出一个例证让自己觉得挺有说服力,读过之后也才感受到作为一种解读角度的价值。举出的例子是名头极大的,那个松尾芭蕉的那句最经典的俳句:

古池や蛙とびこむ水の音

古池旁的青蛙跳进水中扑通一声响。如果只把它当作客观景物来看待的话,的确很难理解有什么独到之处。但正如上面所述,「主客合一」的特点在于被特意隐藏的主体,这一事件的见证者,讲述者,当前语境下则是站在古池边的松尾芭蕉本人。

这才意识到,「噢,原来池塘边还有站了一个人。」

以前也试着看过一些关于这句经典的分析,但只凭什么「静与动的反差」「松尾芭蕉的玄寂」并不太能get到其中的点,也没产生什么共鸣。「主客合一」这样的说法倒是提出了新的视角:芭蕉兄在池边发生了这段经历,他的感想是怎么样的?他是以什么样的心情记录下这件或许真实发生,又或许是存在于脑海中想象出的小小事件的?青蛙的入水声打破的不是什么无人关心的老池子破院子的宁静,而是芭蕉兄本人的宁静,那么芭蕉兄当时的反应是什么样?他会咒骂「格老子的死癞格宝黑老子一跳」吗,还是会抬头望天噫嘘唏「あはれ」呢?

再然后,如果站在池塘边的人不是芭蕉兄而是自己,自己又会是怎样的反应呢?

「主客合一」的结果便是这样,通过一种手法事实上描绘了两种场景,提出两种不同的问题,引发读者关于事件的各种想象,关于作者关于作中主体的各种想象,大概便是这种解读方式的特点所在了。


虽然也觉得是该把话题引到SC了,但在这之前还得再引用一下原文。

原文中将各种艺术作品按表现手法的差异分出了四类。这里直接借(dao)用一下原图。

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关于图例的说明,「事」是作品中客观发生的事情。「鑑」则是观众,读者,参与者,游戏的玩家,总之是这一艺术作品的鉴赏者,或者说,我们。「主」当然是主体,主角。另外,箭头线表示观测、鉴赏行为,③的双层线表示移入或者说代入行为,③④的气泡表示主体产生的印象或者说感想,而用括号包围起来表示作品中没有直接说明的部分。

关于各个分类,

①观察型自然是最直白的客观表现方式,例如描绘场景的绘画、记述一件事情的文字,注重写实。

②错觉型按原文观点为西方各种艺术形式中常见的手法,让鉴赏者误以为自己身处作品描绘的世界中,也即我们常说的,不同于「主客合一」的一般的那种「代入感」。一个比较贴切的例子便是VR。
(一个延伸的想法:反过来说,跳出作品框架,打破第四面墙的meta手法也算是一种反向的错觉型?不是「让鉴赏者以为自己身处作品世界」而是「让鉴赏者以为作品发生在真实世界」什么的,好像也是种说法?)

③移入型是重点讲解的对象。鉴赏者将自己移入到作中主体,以主体的视角观察作品中发生的事情 —— 然而与错觉型不同的是,主体本身是一名独立的角色,而不是鉴赏者自己。注意括号将主体与气泡整个包裹起来,强调着主体与主体自身的想法虽然没有明说,但真实存在。正是前面所述的「主客合一」的手法。

④印象传达型则比较独特,鉴赏者看到的部分仅有主体产生的印象,而不能看到主体所见到的事情本体。

简单介绍之后再从SC的角度出发看看。

扮演制作人,培育偶像,与偶像交流,本来并不是SC独有的特性。作为玩家的我们在作品的世界观中以P的身份存在,以P的身份与其他角色互动,到这里为止都与②错觉型并无差异。

但随着各偶像剧情的发展推进,与偶像互动的P自身被描画的次数越来越多,从外表,到过去经历,到工作日以外,作为P以外时候的自己,P的轮廓逐渐变得清晰起来。以至于当玩家之间,我们之间谈论到「シャニP」「283p」「scp」的时候,不仅能指代我们这个玩家群体,同时也可以用来称呼SC世界观中那个并不一定代表我们,而是拥有着自己人格的独立角色。

当我们的观点与283P一致的时候,大概还能够和他好好相处。而当剧情出现矛盾冲突,又特别是我们的观点与P相左的时候,就很容易像前面说到的那样好奇起来,P为什么这样做,作品中没有给出的P的真实想法,又是什么。

自己首先想到的便是凛世的SSR【われにかへれ】。凛世和P一起享用刨冰的时候,无论如何也不肯答应不使用凛世的手机拍摄自己的P。明明在这之前已经有过很多次先例,甜花asahi摩美美的剧情中要和P拍照的时候都同意了,为什么凛世的场合,留给我们的选项就只能是拒绝,拒绝或者拒绝呢?P的心中果然是有意识到个中差别,所以主动选择回避进一步发展的可能性?

话又说回来,如果P最终被补完被塑造为一个完整角色,那么我们作为玩家的立场该往哪里放呢?如果说所有事情都与我们无关,那么P不也就与我们不再有任何的关联,不再是「主客合一」而是与其他角色一样划分到客观事物中,不就变成①观察型的情况了吗?

我们与283P,各自的能力范围或者说边界又在哪里呢?


以前似乎也在大眼仔提到过,在这里把这个例子再讲一遍。

巫师3的DLC《石之心》中有一段剧情自己一直很喜欢。杰洛特因为某些原因必须要唤醒一个鬼魂弗洛狄米,并任凭他附身到自己身上去参加婚礼宴会享乐。

和原本面瘫阴沉一本正经的杰洛特不同,附身杰洛特的这个弗洛狄米本来就是花花公子,一会说着哄人的情话一会又讲起荤段子,被附身只能旁观的杰洛特见他人用自己的身体沾花惹草,做出自己绝不会做的事情,实在看不下去。偶尔杰洛特也会把身体的控制权拿回来,向旁人解释一下自己刚才的行为事出有因,这时候的弗洛狄米则不屑一顾,「你那一套根本不行」。

嗯没错,自己的观点还是比较老套的附身说。

关于作为玩家的我们,以及剧情中的283P之间的关系,从同人的角度也有不少来自社区的说法,尝试着进行叙事上的解释。比如说我们其实是P的友人,剧情的那些故事都是我们和P一起吃饭时从他那儿听来的龙门阵。又或者我们是283社新晋的实习P,是283P的后辈,老是跟在P后面所以各种剧情都看在眼里。(甚至有画师画出了oc后辈p,因为某种程度上原本的283p已经可以认定官设男性了所以还把后辈设定为女性p。女性p好耶!)

但这样的话,就将自己放到旁观者视角,表现手法也就回归到①观察型或者②错觉型去了。虽然并不是说上面①②③④四种方式有好坏优劣之分,但自己姑且还想保留住「主客合一」的叙述方式,因此仍然想坚持附身的说法。

当我们拿到283P的控制权,做出P自己不情愿的事情比如为了做周常狂点休息大量生产F甜或者伸手πtouch的时候,P看在眼里也只能心中狂喊nooooooooooooooooo;当P取回自我却瞎选选项擅自推进主线剧情时,又让我们咆哮「靠你在搞毛你会不会啊行不行啊」。 (当然大多数时候还是很行的,那些池面专属漂亮话一般人还真学不来)

毕竟正如凛世剧情所阐述的,知面不知心。即便是共用一具身体的两股意识,也别想那么简单地达成互相理解。就像是一人鼠标一人键盘两个人控制一名角色玩游戏一样,这种纠结扭曲的矛盾体……不也挺有意思的吗!


另外关于④印象传达型,原文其实也没有多少笔墨进行说明。自己倒是第一时间想到一张沙雕梗图可以完美解释这种手法。先说好不许笑:

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这种形式,严格来讲是不算「主客合一」的吧。但实在挺有意思所以也单独讲讲。不直接对客观事物进行描绘,而是展示作中的主体所产生的感想或者说印象,通过这一印象引发鉴赏者的联想,从而倒退回去想象:让主体产生这种想法的原因,原来是那样?!

那么这样的手法,跟SC又有什么关系呢?在SC中有实际使用的例子吗?

想来想去,果然还是雾子吧。

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【琴・禽・空・華】的卡图动画。按下琴键的雾子之后,展示出的是通过琴声感受到的雪月风花的心象风景 —— 这便是我们作为鉴赏者所能够看到的,主体的印象。可是,这中间到底发生了什么?

对照上面那张归类的四分图解来看,最大的关注点果然还是在 (主 → 事) 的部分,或者说作为客体的钢琴也被明确描绘出来之后,尚未解明的还剩下从「主」到「事」中间的箭头「→」的部分。

主体怎样理解客体,换句话讲也就回归到了雾子是如何认知世界,如何看待世界的话题上。仅仅按下琴键,就能看到如此多彩的世界,这到底是怎么做到的?「音には…全部…あるのに……」是指的什么?「いろんな気持ちが全部…あって…」又是什么?这样的问题实在令人好奇,实在忍不住想大喊,WTF??? HOW????